O Estado de S.Paulo - 28/09
Para seu trabalho de graduação na Academia de Artes e Design de Bezalel, em Israel, Eran May-raz e Daniel Lazo produziram um curta chamado "Sight" ("Visão") no ano 2012. A história mostra, em um futuro não muito distante, o mundo como um ambiente de execução de aplicativos de realidade aumentada através de lentes especiais. Tarefas simples como preparar uma refeição tornam-se jogos com resultados compartilhados nas redes sociais, assim como encontros entre o personagem principal e uma jovem, no qual as próprias interações entre ambos são pontuadas por aplicativos especificamente preparados para esse tipo de ocasião.
A fusão da realidade aumentada com o conceito de gamification ("gamificação") é uma combinação poderosa que deve alterar de forma significativa como aprendemos, estudamos, ensinamos, treinamos e nos exercitamos. Considerando a importância que a maior parte das pessoas dá às suas respectivas redes sociais - Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn - e a busca pelo maior número possível de seguidores, contatos, compartilhamentos, "likes", "re-tweets" e afins, a manifestação da "vida em sociedade" ironicamente parece cada vez mais vinculada à vida digital.
Vamos analisar ambos os elementos - realidade aumentada e gamification separadamente. A realidade aumentada, conforme já vimos, é a tecnologia que permite que elementos digitais sejam apresentados no mundo real, seja através de um smartphone, tablet, óculos especiais ou qualquer dispositivo com uma câmera aliada a um processador. O conceito tornou-se popular quando o jogo Pokémon Go foi lançado, permitindo que os jogadores encontrassem criaturas digitais circulando pelas ruas das cidades. Já gamification pode ser explicado como a transformação em um jogo de determinada tarefa que exista fora deste contexto de entretenimento e competição - não esquecendo que a própria definição de "jogo" é alvo de discussão há pelo menos cem anos. Para nossos propósitos, vamos utilizar o conceito proposto pela pesquisadora e designer norte-americana Jane McGonigal: todos os jogos possuem objetivos, regras, um sistema de feedback e a participação é voluntária.
O objetivo da gamificação é, em última instância, aumentar o engajamento do usuário de determinado sistema ou serviço visando, entre outras coisas, melhorias operacionais, maior produtividade e aumento na capacidade de retenção de informações. De acordo com um trabalho de pesquisa publicado em dezembro de 2014 por Andreas Lieberoth da Universidade Aarhus na Dinamarca, a eficiência desta técnica está ligada à nossa tendência em mudar de postura em relação a situações apresentadas como jogos ou desafios: quando isso ocorre, nosso lado competitivo e curioso tem a chance de atuar para buscar realização e status (mesmo que este status seja representado por badges virtuais, como é frequentemente o caso).
Fazer exercícios físicos e ganhar pontos virtuais, responder a perguntas em fóruns de discussão e acumular "pontos de experiência" (os "experience points"), realizar recomendações de hotéis e restaurantes para sites como o TripAdvisor, tornar-se o "prefeito" de determinados locais no FourSquare e manter a disciplina de hábitos saudáveis através do aplicativo de sua preferência são apenas alguns exemplos de como a criação de uma dinâmica de jogos em tarefas do dia-a-dia pode ter consequências surpreendentes e positivas.
O aprendizado infantil em particular é um dos campos mais explorados pelo conceito de gamification, com o objetivo de melhorar e estimular o interesse nos temas estudados. Atividades como aprender a ler, a fazer contas e a identificar sons tornam-se jogos capazes de reter a atenção das crianças, aumentando seu foco e a eficiência com a qual aprendem. Este é apenas um dos elementos tecnológicos que estão alterando significativamente a área de Educação em todo o mundo - e este será nosso tema para semana que vem. Até lá.
*Fundador da GRIDS Capital, é Engenheiro de Computação e Mestre em Inteligência Artificial
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